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【頭號玩家觀後感作文】頭號玩家電影觀後感 頭號玩家觀後感600字

來源:育娃網    閱讀: 8.53K 次
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頭號玩家觀後感作文,講述了一個現實生活中無所寄託、沉迷遊戲的大男孩,憑着對虛擬遊戲設計者的深入剖析,歷經磨難,找到隱藏在關卡里的三把鑰匙,成功通關遊戲,並且還收穫了網戀女友的故事。

作文一

伴隨着我們度過短暫而美好童年的是具有東方特色、一直勇敢打怪的“奧特曼”;還是好萊塢動畫“鋼鐵巨人”;亦或是Image漫畫裏的頭牌英雄“再生俠”呢?這些讓我們癡迷又崇拜、充溢我們整個童年的人物,是一代人的獨家記憶,也是另一代人所不能理解的。

粉紅色的Hello Kitty是小女生的心頭肉,那麼忍者神龜想必就是男生的專屬了吧。《頭號玩家》甚至將經典動漫《馬赫5號》也穿插於其中,當然,近年很火的《我的世界》也是必不可少的。

一個接一個經典動畫的人物穿梭於我們的眼簾,恍惚間,再一次重溫了兒時的味道,這大概也是最近觀影數持續走高的原因之一吧!

遊戲年華

《頭號玩家》中的事起於哈利迪彌留之際,宣佈將3500億的鉅額財產和“綠洲”的所有權留給第一個闖過三道謎題,拾得三把鑰匙並找出他在遊戲中藏匿彩蛋的人。這個遊戲終止於不迷戀於金錢、願拯救哈利迪留下的一切、以及拯救人們對本我迷失的男主——韋德·沃茲。

近幾年,網遊對青少年的影響也是頻頻引起人們的熱議,孩童對其癡迷,父母對其無奈,多少人因此而墮落一生、造成悲劇?能像韋德·沃茲一樣憑藉遊戲創造出一番事業的又能有幾個?

在2045年,遭遇能源危機的世界處於崩潰邊緣,人類選擇在名爲“綠洲”的VR遊戲中尋找心靈的慰藉。電影中的情節設定實則與現今的境況是相仿的,太多的人願意活在遊戲的虛擬世界中,逃離現實的殘酷,以及社會中難免散發的糜爛。

雖然,遊戲世界我們能無限次數的循環重生,但我們應明白本我究竟身處何處。

純真愛戀

你們是否相信一見鍾情?你們又是否相信網戀?你們又是否相信一人一生只愛你一人?

男主韋德·沃茲在電影中收穫了屬於他的美好愛情。他與薩曼莎·庫克在遊戲世界相遇,韋德對她一見鍾情,而薩曼莎·庫克卻因父親的悲慘離世,對人與人之間的感情和信任產生了質疑。

當韋德遭受了IOI的襲擊且親眼目睹了自己親人的離世後,薩曼莎·庫克對其伸出了援手,在初次見面時,因自己的天生胎記,產生了自卑心,又因韋德仍深愛着她而感動。韋德說:“我來這裏是爲了逃避現實,但我發現了遠比自己更重要的東西,我交到了許多朋友,我找到了真愛。”二人最終也一吻定終身。

【頭號玩家觀後感作文】頭號玩家電影觀後感 頭號玩家觀後感600字

作文二

無論是電影中呈現的無與倫比的虛擬現實,還是種類繁複無法盡數找出的電影遊戲動畫音樂元素,甚至這雖然俗套但仍然吸引人的劇情,都是那麼的吸引人。

而當最後斯皮爾伯格借哈利迪之口向全世界的玩家和觀衆道出了製作者的心聲“Thank you for playing my game”之時,我幾乎熱淚盈眶,甚至差點在影院失聲痛哭。

影片講述的故事其實很簡單,概括來說就是一羣年輕人(綠洲五強)從萬惡的資本主義(IOI集團)手中拯救世界的故事(笑)。

相信願意看這篇文章的人,至少已經對電影有了一個大概的瞭解。

憑藉這麼簡單甚至無腦的一個故事,頭號玩家憑什麼成爲本年度最強的一部科幻作品呢?

或者說,頭號玩家爲什麼這麼好看?

我覺得可能就是因爲斯皮爾伯格善於抓住各個層面的觀衆,並用合適的方式講述一個他想告訴大家的故事吧。

先說設定

頭號玩家本身是建立在一款大型遊戲“綠洲”的基礎上的,作爲目前在國內正在逐漸受到認可的一種休閒娛樂方式,被稱爲“第九藝術”的遊戲已不再被衆人視爲洪水猛獸,深度的滲透到生活的各個層面之中。

自然,在這個以遊戲爲基礎的電影上,出現大量人們耳熟能詳的遊戲角色是在正常不過了。

影片中除了直接給出特寫的春麗(街頭霸王)、獵空和死神(守望先鋒)、斯巴達連隊(光暈系列)、Minecraft,一帶而過的斜坡隊長(質量效應)、勞拉(古墓麗影)、索尼克,甚至只是作爲背景或道具出現的鏈鋸槍(戰爭機器)、波動拳(街頭霸王)、塞爾達傳說海報、真人快打標誌等等,各種經典遊戲元素充斥其中。

雖然能明顯感覺到斯皮爾伯格對遊戲瞭解不深,所有的元素都是深藏其中作爲背景,並沒有融入劇情,但對於遊戲玩家特別是硬核遊戲玩家來說,當看到一部電影有着如此之多自己曾經見過甚至操作過的元素被放在了大熒幕中,帶來的觸動也是可想而知的。

而作爲混跡歐美電影界數十年的一位老人,斯皮爾伯格在片中對電影和動畫的梗就玩得更到位。

完全照搬的遙望酒店(閃靈)、攻堅戰主力的鋼鐵巨人(Iron Giant)、高舉大拇指融入岩漿的機器人(終結者2)、金剛、霸王龍、帕西法爾座駕德勞瑞恩、阿爾忒尼斯的紅色摩托、高達元祖RX-78-2(大東喊出“我將成爲高達”的瞬間整個電影院都沸騰了)。

對於電影元素輕車熟路的使用,使得電影迷們也能在這部電影中找到自己熟悉的內容。

同時,在影片中,對於上世紀八九十年代的各種流行元素也有着豐富的詮釋,帕西法爾換裝中的顫慄者服裝出自邁克爾傑克遜的顫慄外套,酒吧酒保的Devo樂隊花盆帽,杜蘭杜蘭樂隊、星際迷航等在電影中悉數出現,讓對這個年代熟悉的觀衆能找到許多共鳴點。

層出不窮的彩蛋,是這部影片最大的特點(IGN曾發佈視頻爲觀衆講解他們找到的138個彩蛋,可見數量之多)。

斯皮爾伯格也通過這樣的手段,成功吸引了一大批現在的年輕人和曾經的年輕人進入電影院。

然而,這只是這部影片吸引人的第一步。

再說表現

一部電影融入了這麼多的遊戲電影元素,電影本身又該如何體現呢?

從拍攝手法來說,通篇使用真人+特效的形式是絕對不可行的,而拍成CG電影又讓這部電影沒有現實感。

斯皮爾伯格想了一個好方法:現實部分通過真人演繹,而遊戲部分通篇使用CG。

通過真人和佈景去展現的現實世界,是一個頹廢、破敗、瀕臨崩潰的世界。

一個又一個類似集裝箱的房間層層疊疊,構成了韋德生存的社區——疊屋區,而在不加任何修飾的鋼鐵之上,炫目的熒光屏則在大肆宣傳世界第二的企業IOI以及當今最不可或缺的虛擬現實裝置,在骯髒的居民區顯得格格不入。

IOI則通過各種手段壓榨底層勞工,無數人在虛擬世界因此揹負上鉅額債務,在IOI的逼迫下勞動致死。

而與之形成對比的是,IOI的總裁諾蘭過着十分舒適的生活,IOI研究人員及高層也在寬敞明亮的工作環境下爲諾蘭尋找着哈利迪的彩蛋。

在斯皮爾伯格鏡頭下的2045年,是一個有些賽博朋克的世界,光鮮亮麗的上層社會和骯髒混亂的窮人區僅僅只是一街之隔。

帶上虛擬現實裝置後,通過CG呈現的綠洲卻是另一幅不一樣的圖景。

拋開精美又帶點“模型感”的人物建模不說,鋼鐵都市、喪屍舞廳、外星夜店、冰原堡壘、黑科技、魔法、怪獸、鋼鐵巨人······虛擬現實爲人們展現了其無限的可能性,而電影則通過CG的形式將其悉數呈現。

解決了拍攝手法的問題,剩下的就是如何將浩如煙海的彩蛋平滑的放進電影之中了。

斯皮爾伯格處理的辦法也很簡單:我熟的我隨意玩,不熟的我就當背景。

整部電影,融合的最爲順暢的當屬各式各樣的電影彩蛋。

第二關尋找翡翠鑰匙的場景直接就照搬了電影《閃靈》的遙望酒店,其中雙胞胎、涌血電梯、不斷重複的“all work and no play makes jack a dull”、迷宮追逐戰等都做到了完美還原(事後我還特地看了一遍閃靈,優秀的恐怖片,值得一看),而夜店的天生愛神梗、決戰的終結者2梗等,若未看過原作,可能還沒法一下子認出,可見老爺子的駕輕就熟。

而對於不熟悉的遊戲,電影雖只讓他們出現在背景,但也是下足了功夫。每一個給出單獨特寫的角色都是在歐美遊戲圈舉足輕重的角色。

守望先鋒的火熱程度自不必說,春麗作爲街霸的一個代表人物,在格鬥遊戲圈甚至ACG圈都是無人不識的亞洲面孔。更不必說有大東駕駛操作的RX-78-2,作爲高達的初代作《機動戰士高達0079》中主角阿姆羅駕駛的機體,在宅圈就算是沒有看過高達的人也能一眼認出(這部作品便是名句“連我爸爸都沒有打過我”的出處)。

中二瘋了!不過帥瘋了!

斯皮爾伯格機敏的把這些角色放在最顯眼的位置,讓觀衆能夠直接感受。

而對於其他取得版權但更爲硬核的內容,電影則直接一筆帶過,當眼尖的核心玩家看到自己熟悉的角色之時,便會有一種“大家都沒發現的祕密被我發現了”的快感。

可見在這些亞文化元素的處理上,電影也是做得相當到位。

然而無論明面上再怎麼酷炫,一切還是要爲劇情服務。如果一部電影的劇情十分無腦,就算特效再酷觀衆也不見得會買賬。

事實上,本片的故事就是一個比較無腦的故事,甚至觀衆都可以在看完上一幕之前就猜到下一幕的劇情走向。

斯皮爾伯格在這一點上又是如何處理的呢?

三說劇情

作爲一名大師,肯定要有自己的看家本領。

庫布裏克有把人變瘋狂的過程體現到極致的能力,克里斯托弗諾蘭有把雜亂如麻的時間線縷清的本事,周星馳可以把市井小人的成長演繹到極致。

而斯皮爾伯格最擅長的,便是講述一個屬於成人的“成人童話”(大白鯊除外)。

縱觀斯皮爾伯格的電影,有不少都是在告訴人們“美德是有用的”這樣一個道理,通過臉譜化的角色,正義必勝的劇情和角色之間的真情流露,他總是能把人間的真善美傳達給觀衆。

同時,他還擅長抓住各個時代最爲鮮明的特點,並通過這些特質進行創作.

ET的跨種族友誼、人工智能的機器人之愛、拯救大兵瑞恩的戰友情以及頭號玩家的“線下網友見面會”,都是在電影拍攝的時代最爲炙手可熱的話題。

通過當代討論性最強的話題去傳達“人性本善”的立意,使現在習慣於爾虞我詐明線暗線不使勁分析不舒服的觀影體驗的觀衆,能夠觀看一部真正“不用動腦”的童話電影,重溫童年時期美好的幻想,觀衆怎麼能不買賬呢?

更何況,這還是一個無產階級大戰萬惡資本主義且最終勝利的故事呢。

【頭號玩家觀後感作文】頭號玩家電影觀後感 頭號玩家觀後感600字 第2張

作文三

我看完這部電影第二天,我一個很好的朋友也看了這部電影。他從中午12點開始連看了三遍,一直看到晚上7點多。9點的時候他發了一條朋友圈,“那個叫斯皮爾伯格的超讚的傢伙,記住你了”。

我很遺憾沒能和他一樣三刷這部電影,因爲我看的時候已經晚上10點多了,夜裏12點半和2點半的票沒有了。

我看完這部電影第三天,我另一個很好的朋友看了這部電影。他說“這部電影把近60年來所有的ACG(動漫和遊戲)都當做素材,這樣的電影可以說是空前的,基本上也就絕後了”——這句話還可以有另一種解釋:再過個三五年(或許更快),“遊戲”這個概念,或許就從我們眼前消失了。

看着周圍每一個人都拿着手機玩着同一款5V5遊戲的樣子,我突然覺得這個想法並不是危言聳聽。

《頭號玩家》,聽起來像個只獻給遊戲玩家的小衆電影,然而斯皮爾伯格僅僅花了不到10分鐘時間,就把它變成了每個人都能看的大衆作品。從男主戴上VR眼鏡的那一刻起,短短几句旁白伴隨着虛擬世界和現實世界鏡頭的快速切換,一個龐大虛擬世界的“隱私象限”被徹底揭開了。遊戲世界中所有必須知道的元素,都公開在觀衆面前。即使一個從未接觸過遊戲的“小白”,也能通過開頭透露給觀衆的種種細節,理解後面發生的每一個情節。

同時,這部電影的取材,也確實很讓玩家內心產生共鳴。“彩蛋”的設計往往是遊戲中最爲有趣的環節,而電影中出現的“Extra life”、商店中的各種神奇道具、高級玩家受傷時邊跑邊撿自己掉下的錢等種種細節,讓現場觀影的玩家們看到的時候都大呼精彩。

我非常感謝斯皮爾伯格的設計,他用140分鐘的時間成功做到了我3年多都沒有做到的事情——向我老婆大米解釋清楚我玩遊戲時的內心狀態。然而這些都不是最打動我的東西,這部電影最打動我的,是它傳遞給我的態度。

一個普普通通的草根玩家全力探索世界的態度。

一個不善言辭的遊戲設計師渴求被人認同的態度。

一羣掙扎在虛擬世界中的人,面對遊戲、面對生活的態度。

這部電影的後30分鐘我是哭着看完的。比電影中的高潮(男主帕西法爾拿出Extra Life的金幣)還要提前不少。我是從這個地方開始受打動的:男主和阿修走進最後的房間裏面,看着最後一位IOI的員工在玩《奇幻歷險》,男主阻止了阿修對他的攻擊,並說:他正在玩。他正在嘗試着去贏。

當然,他沒有成功,獲得最後一個鑰匙的方法並不是去贏,而是去找到《魔幻歷險》的彩蛋——那是遊戲歷史上的第一個被發現的彩蛋。看到遊戲製作人的名字出現在雅達利2600遊戲機的畫面中那一刻,我淚奔了。

我也是個遊戲世界的探索者!

玩2001版《新仙劍奇俠傳》的時候,我整天向同學炫耀,說我怎麼用鹽巴合成最終道具金蠶王的;

玩《植物大戰殭屍》的時候,每次開頭我都先輸入future和moustache,讓每個殭屍都有一副墨鏡和兩撇鬍子;

在玩《冰封王座》戰役的時候,我用主角的瞬移技能到處亂跑,因爲找到關卡中一個隱藏的熊貓而欣喜若狂;

玩《英雄無敵5》的時候,每關過關之前我都會用控制檯把地圖打開,找一下設計師藏在遊戲裏的那輛M26潘興坦克;

我還發現遊戲中很多數據的上限是255,32767,65535這些數字,以至於現在我可以把2的1次方到16次方都輕鬆地背出來。

我記得那時候的遊戲,每一處設計都是特別精細的。《帝國時代2》裏面記載了其中出現的每一個國家和民族的背景故事;《魔獸爭霸3》裏的每一個兵種只要多點幾下,都會有特別好玩的專屬臺詞;《平衡球》中的每種障礙物的存在都是參照物理原理的,也都會被特定材質的球所突破……而前幾年風靡手機的《flappy bird》和最近流行的《Getting over it》(俗稱《掄大錘》)規則非常簡單,卻也能讓人在一次次的失敗中感受到成功的不易。

每一個遊戲中都隱藏着設計師的心血,他們把自己所瞭解的,所知道的東西,如同寫書一般,藏在虛擬世界的各個角落裏。如電影中的《綠洲》一般,一款好的遊戲,每次你打開它的時候,你都能收穫一些意想不到的新東西;每次你打開它的時候,一股難以掩飾的好奇心都衝上你的心頭。順着這股好奇心,會一步一步走進設計師的心境之中。於我們而言,遊戲帶給我們的或是樂趣,或是頹廢,或是一種生活方式,或是唯恐避之不及的怪物。對於設計師而言則簡單很多,遊戲就是另一種形式的作品而已。與音樂家寫的歌曲,作家寫的書,新語相聲俱樂部寫的相聲並沒有什麼區別。他們心裏最希望的,就是能有更多的人能認同他們的作品。

電影的結局中,哈利迪看着手捧彩蛋的帕西法爾,面對他的疑問“你現在還活着嗎”,他只說了一句話:謝謝你,能玩我的遊戲。

其實最後的哈利迪是真實的還是虛擬的並不重要,對於他而言,他已經把自己的全部都寫進了《綠洲》之中,他的成功,他的夢想,他的悔恨……他覺得《綠洲》這個作品就代表了他的一切。

其實不然。

帕西法爾走出遊戲之後做的第一件事情,就是以韋德·沃茲的身份向他心愛的女主表白。他做到了哈利迪生前並沒有做到的事情——張開他的雙手,去擁抱現實中的人們。

電影的衝突出現在48分鐘左右:遊戲中的帕西法爾告訴女主角阿爾忒妮絲,我的真名是Wade——這是虛擬世界與現實生活相連通的一瞬間。也從這個時候開始,虛擬世界中發生的事情開始影響到現實生活。而自從IOI瞭解了帕西法爾的真名開始,《綠洲》也對韋德·沃茲的家庭造成了難以挽回的破壞。

這也是影片最想表達給觀衆的東西吧——遊戲和現實終究是不可能相同的。我之前總結過這個問題,最主要的區別就是:遊戲可以存檔,即便不能,輸掉重新開始也無所謂;而人生永遠沒有重來一次的機會。你必須爲你的每一個選擇負責。

電影用很大的筆墨描寫了一個無關緊要的人——男主姑姑的垃圾男友。這是個典型的遊戲成癮的人,而他也爲自己的成癮付出了代價——送了命。爲了玩《綠洲》,他無視自己的女友的想法,也無視韋德的想法,稍有不順心就氣急敗壞。經常玩遊戲的人可能有所體會,這種氣急敗壞的做法是遊戲玩得入迷時被打斷所出現的典型症狀。他的暴脾氣也不是他本性所致,而是遊戲世界和現實世界在他大腦中產生衝突的結果。

這種成癮的狀態不但會毀了自己,也會毀了遊戲在這個世界中生存的根本!遊戲創造出來的初衷是爲了給人帶來更多的樂趣,給人帶來更多的和他人交流的話題和機會,而不是去逃避去躲藏!《綠洲》這個遊戲最後的彩蛋,其實是哈利迪那一滴眼淚。他回顧自己的人生,才發現自己居然是如此孤獨。他內心是多麼希望有一個向別人表達自己內心想法的機會啊!

一臺雅達利2600——這東西在美國的概念,相當於我們的一臺小霸王遊戲機。這臺遊戲機裏沉澱了哈利迪幾十年來的心聲,記錄了哈利迪的童年。他不被周圍人所認可,遊戲是他自己唯一的寄託。

但是我對哈利迪的心情不是可憐,而是尊敬。因爲他有着我最爲欣賞的一種品行——追求極致。那時,遊戲給人帶來的感官刺激是遠不及現在的。哈利迪在遊戲中體會到的,是破解難關帶來的極致的智力刺激。而他創造遊戲的目的,也是把這種智力刺激分享給大家。哈利迪已經是接近六旬的老人,而我們看他說話時,感覺他彷彿是一位三歲小孩。他的言語表達中除了滄桑,更有一種難得的單純。

——單純。這也是我身邊的人,對我最爲統一的一條評價。

2018年的舂碗,我說過一段貫口,貫口的內容我現在還記得:

“星際爭霸2白裝了,極品飛車4白裝了,大富翁8和貪吃蛇大作戰也白裝了,還有反恐精英、紅色警戒、英雄無敵、心跳回憶;虛擬人生、模擬人生、主題醫院、生化危機、暴力摩托、古墓麗影、魔獸爭霸、帝國時代;暗黑破壞神、盟軍敢死隊、最終的幻想、大航海時代;三角洲部隊、魔法師傳奇、搶灘登陸戰、仙劍奇俠傳、金庸羣俠傳、三國羣英傳、冠軍足球經理,實況足球之中超風雲,都白裝了!”

2018新語舂碗節目《電腦達人》吳天策,孟凱

我從小就是不怎麼愛溝通的人。我兩歲的時候,碰巧看到我媽在玩遊戲,死纏着她要跟着一起玩。隨着遊戲不斷地更新,就變成我拽着她玩,一直到她玩不動爲止。上面提到的那些遊戲,她基本都陪我玩過。

玩着玩着我發現,我並不是什麼不愛溝通的人,因爲一旦有人和我談起遊戲,我就會變得滔滔不絕。之前我媽有幾個同事也和我一起玩遊戲的,我經常假期給他們打電話,一打就是兩三個小時不停嘴。任何形式的同學活動或者聚會,一旦有一兩個愛玩遊戲的朋友我就不會無聊!

後來隨着我長大,我媽工作也忙,我的遊戲她再也玩不動了。但每當我坐在屏幕前的時候,就能想到有個人坐在我的側後方看着,告訴我“這樣做有意思”、“那樣做纔有意思”讓我去探索每一個角落中隱藏的趣味。從起初的《紅色警戒2》,到後來的遊戲地圖編輯器,再到後來的數據結構與算法分析,以至於《相聲的有限元》。

其實我和我媽價值觀不是都一樣的,我倆之間有過和諧也有過沖突。不過有人問起來,說我怎麼評價她,有一句話是永遠離不開的:

“我媽玩《紅警》可厲害了,她能一個人打7個冷酷呢!”(冷酷:《紅警2》中最高難度的電腦玩家的稱呼)

或許我這麼多年的遊戲情懷,根本就不是因爲遊戲,而是對現實世界的一種投射。

感謝你,讓我一直保有一種難得的單純。

我是個理工男,我說話從來沒有什麼浪漫的感覺,想什麼便說什麼。我玩了20年遊戲了,我知道虛擬世界能讓我保持自己的好奇心,但我不會沉溺於虛擬世界。我會珍惜現實中的你們。

我在開頭提到的第一位朋友,希望你能順利碩士畢業,然後有機會來上海工作。我還等着以後和你一起聊遊戲呢!

我在開頭提到的第二位朋友,也是我的一位搭檔,期待你以後能寫出更精彩的作品,能看到你充滿自信地站在舞臺上。

還有大米,看完《頭號玩家》之後,她難得地批准我玩遊戲。感謝你理解我的心境,但我不接受你的批准,我要多花時間來陪你。

【頭號玩家觀後感作文】頭號玩家電影觀後感 頭號玩家觀後感600字 第3張

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